sábado, 27 de enero de 2007

JUEGOS DE INTERIOR

1. La visita al zoo.

El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente.

Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardín.
10. Sonido que emite.


2. Toma y dame.

Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal de salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista. ¿Quién ganará?.


3. Abracadabra.

Uno de los participantes hará de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.


4. Las abejas trabajadoras.

Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj..... Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz...", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.


5. El guardián del tesoro.

Uno de los participantes hace de guardián. El resto, de posibles ladrones. Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardián. Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será?. Los niños lo deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.


6. Palpar a ciegas.

Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo). Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. EL director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños.

Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolígrafo a cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el orden en que los han recibido.

¿Quién tendrá memoria de elefante?


7. ¿Dónde se esconden?.

Se trata de descubrir palabras. Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los niños, pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...
Tres minutos más tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra única.


8. Al cesar lo que es el cesar.


De la calidad de sus representaciones dependerá la victoria. Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta típica de cada uno de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen bien doblados en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesión se van a u n rincón de la habitación y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante mímica. Los niños que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.


9. La cadena de gestos.

La mitad de los participantes tienen que salir de la habitación. La otra decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño. Quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio, lo más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio.


10. Pelota tiene tres sílabas.

Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO". El receptor dice otra sílaba (la que quiera) y pasa el balón. Éste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo lo que dé de sí. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el balón cae...


11. Ciudad, pueblo, país.

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París".
Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A.
Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces sé da un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.



12. El cerdito.

Se sientan los participantes en círculo. Se pasa un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar, antes de pasarlo hay que decir: ”CERDITO, CERDITO, TÚ QUE ERES TAN BONITO, TE DOY UN BESITO EN...”, y hace como si le diera un besito y pasa el cerdito al siguiente que repite la operación, cuando el objeto llegue al primero hay que darle el beso en el sitio que ha dicho a la persona de su derecha.


13. El mercado de chiní-choinó.

Se sienta a los participantes en círculo, el animador dice: "imaginaros que estamos en el mercado de chiní-chinó que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama”, entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar, si las palabras llevan “i” o “o” no las pueden comprar y si no llevan sí, los participantes deben de descubrir porque pueden comprar las cosas.


14. La madre abadesa.


Se sientan a los participantes en círculo, el animador cuenta que somos monjas de un convento que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encimas de los dientes tapándolos, entonces el que empieza le dice al de su derecha: “LA MADRE ABADESA ESTÁ ENFERMA”, el de la derecha pregunta “VAYA, VAYA ¿QUÉ LE PASA?” y el primero contesta “QUE LE DUELE LA CABEZA”, así sucesivamente se va pasando el mensaje.